Hoy les traemos una entrevista muy especial, que se hizo a
los desarrolladores de “Pato Box”. “El Estudio Bromio”. Agradecemos a
Bromio, por tomarse el tiempo de responder las preguntas que se elaboraron
junto a Bluecat. Sin más disfruten la entrevista.
(Nota, la parte gris son las preguntas de Friktime y la parte azul son las respuestas de
estudio Bromio)
¿Qué significa el nombre Bromio?
R – Una ocasión los
fundadores de la empresa se encontraban bebiendo y jugando juegos de bebidas,
por error uno de los fundadores dijo Bromio en lugar de Bromo, fue tan gracioso
que se quedó como nombre de la empresa.
¿Cómo Surge la idea de Bromio,
como estudio?
R – Durante la
universidad los fundadores de la empresa querían dedicarse al desarrollo de
videojuegos de forma profesional, la idea de conformar un estudio nació de este
deseo.
¿Ustedes son de Puebla? Y
¿Crearon Bromio en ese territorio o decidieron por algún motivo asentarse en
ese estado?
R – Si, somos de Puebla aunque muchos miembros del equipo vienen de
diferentes partes de la república.
¿Actualmente tienen trabajando
en Bromio personas de diversos estados de México o de otros países? Y ¿Cuántas
personas trabajan actualmente en Bromio, en la parte de desarrollo de videojuegos?
R – Actualmente en la
parte de desarrollo de videojuegos trabajan 10 personas provenientes de los
estados de Puebla, Tabasco, Veracruz y San Luis Potosí.
Bromio también se especializa en
desarrollo de aplicaciones móviles ¿Ha habido alguna vez un cliente, que haya
influido indirectamente en una idea para algún videojuego?
R – No, nunca nos ha
pasado .
Ya tienen experiencia en
desarrollo de juegos móviles, como: Shiba Force, Copy Cat Dance, McCarthy´s,
Take Tour Time. ¿Pero Pato Box, lo podríamos considerar su primer proyecto para
plataformas? O ¿Hubo algunos proyectos anteriores, en los que pensaron llevar a
alguna plataforma?
R – Inicialmente nosotros queríamos
desarrollar videojuegos para consolas y para computadora pero por los costos y
la falta de experiencia tuvimos que comenzar desarrollando videojuegos para
móvil así que se podría decir que Pato Box es el primer proyecto que satisface
la calidad y escala de proyectos que inicialmente deseabamos crear.
En los resúmenes de Pato Box,
comentaban que su inspiración estaba en Punch Out. ¿Aparte del legendario juego
de Nintendo, hay otros títulos que se hayan inspirado para Pato Box?
R – Tomamos inspiración
de muchos juegos de los cuales somos fanáticos entre los que se encuentran Zelda
por la parte de la exploración y los puzzles dentro del juego; Comix Zone para
darle el estílo de y finalmente Doom y Wolfenstein para la perspectiva de juego
3D con elementos 2D.
Pato Box lleva a otro nivel la
acción de Punch Out, tanto en gameplay e historia. Superando el término de “sucesor
espiritual”. Dándole su propio toque y personalidad. ¿Tuvieron en algún momento
del desarrollo, miedo de que las comparaciones no se hicieran esperar?
R – Inicialmente
utilizamos la semejanza como un punto de venta, era más fácil explicar el
concepto del juego si las personas podían relacionarlo rapidamente con algo
familiar. Sin embargo conforme fue transcurriendo el tiempos nos preocupó que
las personas creyeran que el juego sólo iban a ser peleas como Super Punch Out,
desde ese punto empezamos a mostrar más acerca de los segmentos de exploración
y comenzamos a promocionar más el juego como una mezcla de peleas y aventura.
La estática visual de Pato Box
es increíble. Me recuerda al estilo del cine mexicano de luchadores, como: El
Santo y Huracán Ramírez. ¿Hubo alguna influencia de este estilo de cine para el
titulo?
R – Conscientemente
nunca lo vimos como una referencia pero uno de los personajes del juego está
basado fuertemente en el género del cine mexicano de luchadores.
¿De dónde surge la idea, de un
pato boxeador? Y ¿Cuál fue su inspiración para el diseño?
R – La idea inicial la
tuvo César Arminio, el director de arte del juego. El concepto ocurrió cuando
un cliente le solicitó unas ilustraciones pero en el documento de solicitud
escribió “pato box” cuando en realidad tenía que ir una coma entre ambas
palabras, el resultado fue que César ilustró un pequeño pato con guantes de
Box, posteriormente se preguntó por qué no podría ser un boxeador famoso con
cabeza de pato.
¿Durante el desarrollo de Pato
Box, pudieron contactarse con boxeadores o gente involucrada en el mundo del
boxeo?
R – No, nunca lo hicimos
ya que en realidad la historia va más allá del mundo del boxeo, a decir verdad
es una historia de traición, misterio y retribución en un mundo donde las
personas son oprimidas por una corporación corrupta y malvada.
La música es un elemento
importante, en cualquier juego. Uno de varios soundtracks, que se puede
escuchar en Sound Cloud de “Timing”, es muy increíble. ¿Bromio desarrollo la
música o contrato a un artista independiente?
R – La parte de la música la trabajamos con una
empresa llamada Abuguet que se dedica a hacer música y efectos de sonido para
videojuegos. Los conocemos desde hace tiempo y habíamos colaborado con ellos en
algunos jams pero hasta ahora se dio la oportunidad de trabajar un proyecto grande
en conjunto. Sobra decir que el resultado ha sido asombroso, creemos que esto
se debe a que ellos están tan enamorados del proyecto como nosotros.
¿Cómo
reaccionaron, cuando lograron la meta en kickstarter?
R – Estabamos muy
emocionados y aliviados ya que los últimos días de la campaña faltaba poco
dinero para alcanzar la meta pero simplemente no parecía que lo fueramos a
lograr.
¿Qué fue lo que más les costó al
desarrollar Pato Box?
R – Cada miembro del
equipo lo va a ver de una manera diferente pero creo que en general lo más
complicado fue la coordinación y encontrar la manera adecuada de trabajar
juntos. Esto se deba a que cuando comenzamos eramos sólo 5 personas trabajando
en el juego y al final el equipo se duplicó para alcanzar la visión que
buscabamos.
Originalmente el título seria
para Pc, Mac y Psvita. ¿Pero cómo fue el trato con Nintendo para que pudieran
llevar el juego también Swicht?
R – El personal de
Nintendo se mostró muy abierto desde el inicio de nuestra relaciones con ellos
y nos dieron todas las facilidades para poder comenzar a desarrollar para la
plataforma, en realidad creímos que sería mucho más complicado pero terminó
siendo todo lo contrario.
¿Qué significa para ustedes Pato
Box?
R – Es una oportunidad
para mostrar una visión diferente de lo que los videojuegos pueden llegar a
ser. Al mismo tiempo es una oportunidad de mostrar lo que como estudio somos
capces de crear. Esperamos que cuando la gente lo juegue sientan que están
teniendo una experiencia diferente a lo que están acostumbrados pero al mismo
tiempo sientan ese factor nostálgico de los juegos de su infancia.
¿Podrían mencionar cuáles son
sus juegos favoritos?
R – (Somos un equipo
grande así que pondré algunos). Tenchu, Tales of Symphonia, Shadow of the
Colossus, Kingdom Hearts, Final Fantasy X, Final Fantasy Crisis Core, Zelda,
Metal Gear Solid 3, Chronno Trigger.
¿Qué fue lo que más se les
facilito a la hora de desarrollar videojuegos?
R – Lo que más se nos
facilitó fue crear prototipos del funcionamiento básico de las mecánicas desde
las cuales escalamos para crear la versión actual del juego.
¿Cuáles consideran que son los
obstáculos más grandes de desarrollar videojuegos en México?
R – En primer lugar el
fondeo, es complicado encontrar alguna entidad que esté dispuesta a poner el
capital necesario. En segundo lugar la falta de personal capacitado en el área,
a pesar de que hay muchas escuelas en México que ahora ofrecen programas
relacionados con videojuegos, sigue siendo difícil encontrar personas que ya
cuenten con experiencia profesional en el area. Finalmente no hay muchos
estudios en México que tengan experiencia lanzando proyectos grandes a los
cuales uno se pueda acercar para buscar consejos.
¿Sus familias que dijeron la
primera vez que les dijeron queremos hacer videojuegos? Y ¿Cómo reaccionan
ahora que ya los hacen?
R – La realidad es que
nuestras familias siempre nos han apoyado aún a pesar de que no comprendían muy
bien qué es lo que queríamos hacer. Ahora que ven que nos dedicamos ya de una
manera profesional y que las cosas están saliendo bien se dan cuenta que valió
la pena la confianza y se sienten tranquilos de habernos apoyado al inicio.
¿Qué opinan de la industria
actual del videojuego en México?
R – Nuestra opinión es
que va por buena vía, cada año se anuncian proyectos cada vez más interesantes
y las empresas que ya están desarrollando van madurando y posicionandose de
mejor manera en el mercado.
Lentamente salen a la luz, más
empresas de videojuego en México. ¿Ven factible colaborar con empresas como
Lienzo u otros desarrolladores en el futuro?
R – Si, definitivamente estamos
abiertos a colaborar con otras empresas para generar proyectos aún más
ambiciosos.
¿Qué les aconsejarían a los
jóvenes que tienen los mismos sueños de hacer videojuegos?
R – Que no se rindan,
que sean muy constantes y no cedan ante las frustraciones que uno se va topando
en el camino.