martes, 13 de febrero de 2018

Entrevista a Estudio Bromio (Desarrolladores de PatoBox).


Hoy les traemos una entrevista muy especial, que se hizo a los desarrolladores de “Pato Box”. “El Estudio Bromio”. Agradecemos a Bromio, por tomarse el tiempo de responder las preguntas que se elaboraron junto a Bluecat. Sin más disfruten la entrevista.

(Nota, la parte gris son las preguntas de Friktime y la parte azul son las respuestas de estudio Bromio)

¿Qué significa el nombre Bromio?

R – Una ocasión los fundadores de la empresa se encontraban bebiendo y jugando juegos de bebidas, por error uno de los fundadores dijo Bromio en lugar de Bromo, fue tan gracioso que se quedó como nombre de la empresa.


¿Cómo Surge la idea de Bromio, como estudio?  

R – Durante la universidad los fundadores de la empresa querían dedicarse al desarrollo de videojuegos de forma profesional, la idea de conformar un estudio nació de este deseo.


¿Ustedes son de Puebla? Y ¿Crearon Bromio en ese territorio o decidieron por algún motivo asentarse en ese estado?

R – Si, somos de Puebla aunque muchos miembros del equipo vienen de diferentes partes de la república.


¿Actualmente tienen trabajando en Bromio personas de diversos estados de México o de otros países? Y ¿Cuántas personas trabajan actualmente en Bromio, en la parte de desarrollo de videojuegos?

R – Actualmente en la parte de desarrollo de videojuegos trabajan 10 personas provenientes de los estados de Puebla, Tabasco, Veracruz y San Luis Potosí.


Bromio también se especializa en desarrollo de aplicaciones móviles ¿Ha habido alguna vez un cliente, que haya influido indirectamente en una idea para algún videojuego?

R – No, nunca nos ha pasado .
Ya tienen experiencia en desarrollo de juegos móviles, como: Shiba Force, Copy Cat Dance, McCarthy´s, Take Tour Time. ¿Pero Pato Box, lo podríamos considerar su primer proyecto para plataformas? O ¿Hubo algunos proyectos anteriores, en los que pensaron llevar a alguna plataforma?

 R – Inicialmente nosotros queríamos desarrollar videojuegos para consolas y para computadora pero por los costos y la falta de experiencia tuvimos que comenzar desarrollando videojuegos para móvil así que se podría decir que Pato Box es el primer proyecto que satisface la calidad y escala de proyectos que inicialmente deseabamos crear.


En los resúmenes de Pato Box, comentaban que su inspiración estaba en Punch Out. ¿Aparte del legendario juego de Nintendo, hay otros títulos que se hayan inspirado para Pato Box?

R – Tomamos inspiración de muchos juegos de los cuales somos fanáticos entre los que se encuentran Zelda por la parte de la exploración y los puzzles dentro del juego; Comix Zone para darle el estílo de y finalmente Doom y Wolfenstein para la perspectiva de juego 3D con elementos 2D.


Pato Box lleva a otro nivel la acción de Punch Out, tanto en gameplay e historia. Superando el término de “sucesor espiritual”. Dándole su propio toque y personalidad. ¿Tuvieron en algún momento del desarrollo, miedo de que las comparaciones no se hicieran esperar?

R – Inicialmente utilizamos la semejanza como un punto de venta, era más fácil explicar el concepto del juego si las personas podían relacionarlo rapidamente con algo familiar. Sin embargo conforme fue transcurriendo el tiempos nos preocupó que las personas creyeran que el juego sólo iban a ser peleas como Super Punch Out, desde ese punto empezamos a mostrar más acerca de los segmentos de exploración y comenzamos a promocionar más el juego como una mezcla de peleas y aventura. 
La estática visual de Pato Box es increíble. Me recuerda al estilo del cine mexicano de luchadores, como: El Santo y Huracán Ramírez. ¿Hubo alguna influencia de este estilo de cine para el titulo?

R – Conscientemente nunca lo vimos como una referencia pero uno de los personajes del juego está basado fuertemente en el género del cine mexicano de luchadores.


¿De dónde surge la idea, de un pato boxeador? Y ¿Cuál fue su inspiración para el diseño?

R – La idea inicial la tuvo César Arminio, el director de arte del juego. El concepto ocurrió cuando un cliente le solicitó unas ilustraciones pero en el documento de solicitud escribió “pato box” cuando en realidad tenía que ir una coma entre ambas palabras, el resultado fue que César ilustró un pequeño pato con guantes de Box, posteriormente se preguntó por qué no podría ser un boxeador famoso con cabeza de pato.


¿Durante el desarrollo de Pato Box, pudieron contactarse con boxeadores o gente involucrada en el mundo del boxeo?

R – No, nunca lo hicimos ya que en realidad la historia va más allá del mundo del boxeo, a decir verdad es una historia de traición, misterio y retribución en un mundo donde las personas son oprimidas por una corporación corrupta y malvada.


La música es un elemento importante, en cualquier juego. Uno de varios soundtracks, que se puede escuchar en Sound Cloud de “Timing”, es muy increíble. ¿Bromio desarrollo la música o contrato a un artista independiente?

R –  La parte de la música la trabajamos con una empresa llamada Abuguet que se dedica a hacer música y efectos de sonido para videojuegos. Los conocemos desde hace tiempo y habíamos colaborado con ellos en algunos jams pero hasta ahora se dio la oportunidad de trabajar un proyecto grande en conjunto. Sobra decir que el resultado ha sido asombroso, creemos que esto se debe a que ellos están tan enamorados del proyecto como nosotros.


¿Cómo reaccionaron, cuando lograron la meta en kickstarter?

R – Estabamos muy emocionados y aliviados ya que los últimos días de la campaña faltaba poco dinero para alcanzar la meta pero simplemente no parecía que lo fueramos a lograr.


¿Qué fue lo que más les costó al desarrollar Pato Box?

R – Cada miembro del equipo lo va a ver de una manera diferente pero creo que en general lo más complicado fue la coordinación y encontrar la manera adecuada de trabajar juntos. Esto se deba a que cuando comenzamos eramos sólo 5 personas trabajando en el juego y al final el equipo se duplicó para alcanzar la visión que buscabamos. 

Originalmente el título seria para Pc, Mac y Psvita. ¿Pero cómo fue el trato con Nintendo para que pudieran llevar el juego también Swicht?

R – El personal de Nintendo se mostró muy abierto desde el inicio de nuestra relaciones con ellos y nos dieron todas las facilidades para poder comenzar a desarrollar para la plataforma, en realidad creímos que sería mucho más complicado pero terminó siendo todo lo contrario.


¿Qué significa para ustedes Pato Box?

R – Es una oportunidad para mostrar una visión diferente de lo que los videojuegos pueden llegar a ser. Al mismo tiempo es una oportunidad de mostrar lo que como estudio somos capces de crear. Esperamos que cuando la gente lo juegue sientan que están teniendo una experiencia diferente a lo que están acostumbrados pero al mismo tiempo sientan ese factor nostálgico de los juegos de su infancia.


¿Podrían mencionar cuáles son sus juegos favoritos?

R – (Somos un equipo grande así que pondré algunos). Tenchu, Tales of Symphonia, Shadow of the Colossus, Kingdom Hearts, Final Fantasy X, Final Fantasy Crisis Core, Zelda, Metal Gear Solid 3, Chronno Trigger.


¿Qué fue lo que más se les facilito a la hora de desarrollar videojuegos?

R – Lo que más se nos facilitó fue crear prototipos del funcionamiento básico de las mecánicas desde las cuales escalamos para crear la versión actual del juego.


¿Cuáles consideran que son los obstáculos más grandes de desarrollar videojuegos en México?

R – En primer lugar el fondeo, es complicado encontrar alguna entidad que esté dispuesta a poner el capital necesario. En segundo lugar la falta de personal capacitado en el área, a pesar de que hay muchas escuelas en México que ahora ofrecen programas relacionados con videojuegos, sigue siendo difícil encontrar personas que ya cuenten con experiencia profesional en el area. Finalmente no hay muchos estudios en México que tengan experiencia lanzando proyectos grandes a los cuales uno se pueda acercar para buscar consejos.


¿Sus familias que dijeron la primera vez que les dijeron queremos hacer videojuegos? Y ¿Cómo reaccionan ahora que ya los hacen?

R – La realidad es que nuestras familias siempre nos han apoyado aún a pesar de que no comprendían muy bien qué es lo que queríamos hacer. Ahora que ven que nos dedicamos ya de una manera profesional y que las cosas están saliendo bien se dan cuenta que valió la pena la confianza y se sienten tranquilos de habernos apoyado al inicio.


¿Qué opinan de la industria actual del videojuego en México?
R – Nuestra opinión es que va por buena vía, cada año se anuncian proyectos cada vez más interesantes y las empresas que ya están desarrollando van madurando y posicionandose de mejor manera en el mercado.


Lentamente salen a la luz, más empresas de videojuego en México. ¿Ven factible colaborar con empresas como Lienzo u otros desarrolladores en el futuro?

R – Si, definitivamente estamos abiertos a colaborar con otras empresas para generar proyectos aún más ambiciosos.


¿Qué les aconsejarían a los jóvenes que tienen los mismos sueños de hacer videojuegos?

R – Que no se rindan, que sean muy constantes y no cedan ante las frustraciones que uno se va topando en el camino.

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